Hardvermorzsa- Régi multiplayer és előfizetési rendszerek I.

2013. október 24.

Ebben a (nem egy) részben olyan konzolkiegészítőkről (és otthoni számítógépek hálózatba kötéséről) lesz szó, amelyek még a Playstation és Xbox rendszerek előtt működtek, és a játékosok hálózatra lépését tették elérhetővé, segítették. Ezek a rendszerek több játékos játékot, játékok és demók letöltését, közös kommunikációt és játéklehetőségeket kínáltak kisebb-nagyobb mértékben, áron és variációban. Az első írásban nem lövünk el minden poént, most csak egy maroknyi módszerről lesz szó.

 

1983 előtti rendszerek

Atari 2600 GameLine

Igen, már a nagy öreg Atari 2600-asra is létezett ilyen szolgáltatás, mégpedig GameLine néven. Az AOL Inc. (korábbi America Online) alapjai/őse 1983-ban még Control Video Corporation néven létezett, és kiadott egy kiegészítőt ilyen néven, illetve üzemeltette a háttérszolgáltatását is.

gameline.jpg

(a kártya tudott még Sears Video Arcade, Colecovision (az Atari 2600 futtató kiegészítővel), a Coleco Gemini, az Intellivision (a System Changer kiegészítővel) és a Columbia Home Arcade gépekkel is működni)

 

A céget egy technológiában jártas illető, Bill (William) von Meister alapította, aki az új modemtechnológiát továbbfejlesztve akarta hasznosítani. Először zenevásárlás-módszert akart elfogadtatni (music on demand) a kábelszolgáltatók kínálatába, de jogi fenyegetések miatt a dologból nem lett semmi.
Ezek után az adaptív modemtechnológiáját játékok letöltésére hangolta át, ez lett a GameLine.

A szolgáltatás lényege az volt, hogy egy Master Module elnevezésű kártyára (50+15 dollár) telefonvonalon keresztül (1200 baud modem) játékokat (kb. összesen 80) lehetett letölteni (kb. 1 perc telefonálással) kb. 1 dollárért, amely játékok a konzol kikapcsolásáig illetve új program letöltéséig megmaradtak - de kb. 10 játék után újra le kellett őket tölteni.

Az előfizetők egy évig megkapták a GameLiner nyomtatott magazint, valamint más játékosokkal is "mérkőzhettek" pontszámuk alapján különféle versenyeken és nyereményekért.

A szolgáltatás nem csak játékkölcsönzéssel akart foglalkozni, nagy tervbe volt véve a szolgáltatás hírekre (NewsLine), tőzsdei információkra (StockLine), sporthírekre (SportsLine), elektronikus levelezésre (MailLine), fórumokra (OpinionLine) és egyéb infókra való fejlesztése is - de ezek a rendszer és a cég elmúlása miatt nem kerültek éles helyzetbe.
Mai (és akkori) szemmel különösnek tűnhet, hogy miért fizetne valaki 1 dollárt pár futamnyi játékért, ha azt a játékot meg is lehetett venni 3-5 dollárért egy játékboltban? Nagy hátránya volt még az is, hogy a cég nem tudott megegyezni a nagy játékkiadókkal, így azok programjai nem is képezték a katalógus részét.

Ami azt illeti a CVC csődbe ment romjaiból alakult meg a Quantum Computer Services 1985-ben, akik a majd az itt ismertetésre kerülő Quantum-Link szolgáltatást fejlesztették és üzemeltették a  Commodore 64 és 128 gépeken. Még később 1989-ben belőlük lett az America Online.

A kártyáról, egyértelműen már nem eredeti működése közben íme egy videó (link), videó a kézikönyvről (link).

 

Intellivision PlayCable

playcable.jpgAz 1981-83 között működött szolgáltatás volt az első, amely játékletöltést tett lehetővé játékkonzolra - előfizetési rendszeren (havi 5 dollár) belül. A PlayCable adapter a szabványos televíziós jelek (az FM sávon sugározták a PlayCable csatornát kb. 12 városban) mellett továbbítható adatokat fogadott (amelyet a kábelszolgáltató küldött ki), így téve lehetővé a pár másodpercig tartó letöltést.
A csatornán kiválasztott játékot (havonta változó 20 játékos kínálattal) az adatfolyamból felismerte az adapter és letöltötte - azonban a kezdeti  belső memória csak a korai játékokhoz volt elég, a későbbi fejlettebb (8 kByte körüli) programok nem fértek el az adapterben, így nem voltak használhatóak.


A technológiát már pár évvel korábban kifejlesztették (79-ben már tesztüzem folyt), és szándékukban állt akár 1 millió háztartásba is eljuttatni a szolgáltatást néhány éven belül. Ez súlyosan elbizakodott reménykedés volt, hiszen 2 évvel később is kb. 20000 előfizetőjük volt - nem sokkal a megszűnés előtt.
Nem sok embernek volt Intellivisionja azok közül, akik foghatták a PlayCable csatornát. Még kevesebben azok, akik ilyenért fizettek is volna. Ugyanakkor ezek között is volt két illető, akik számítógépet kötve az adapterre, kis kutakodással visszafejtették a futtató szoftvert és Intellivision-fejlesztő hardvert fabrikáltak belőle.

playcablead.jpg


A rendszert üzemeltető kábeltévéknél is nagy gond volt, hogy a működéshez szükséges számítógép is több mint 10 ezer dollárba került... sőt hamarosan kellett a sávterület olyan csatornák adásához, amit többen értékeltek a nézők közül :)

A PlayCable arca maga Mickey Mantle volt (profi baseball-játékos a New York Yankees csapatban 18 szezonban), aki néhány reklámban népszerűsítette a szolgáltatást. Nagy videón itt lejjebb az általános reklám látható, a vele készült egyik reklámról linket nyithatunk meg (link)

 

 

Sega rendszerek

A Sega több konzoljához is létezett ilyen szolgáltatás, most nem mindegyiket ismertetjük, csak a Sega Megadrive konzolhoz létrejötteket (maradjon belőlük későbbre is :)


Sega Net Work System / Sega MegaNet

segamodem.gif1990-ben Japánban az új Sega Megadrive modem (a Megadrive hálózatra kapcsolására telefonvonalon 1200 baud sebességen, kb. 100 akkori dollár árral), amely végeredményben három szolgáltatás használatára volt képes:
A konzol (csak az akkori Model I) bővítőjére csatlakoztatható modem kétféle módon, telefonvonalon, vagy a beépített RS232C csatlakozón át (2 modell létezett) működött.

Amennyiben megjelent volna a tengerentúlon, TeleGenesis modem lett volna belőle. Maguk a szolgáltatások és a modem csendben lekerült az amerikai napirendről, ahogy a japán üzemeltetés gyenge érdeklődést kapott, stb.


Sega Meganet
Lehetővé tette (6 hónapi előfizetés, kb. 35-40 akkori dollár) olyan játékok használatát, amelyek kihasználták a modemet és a több személyes módot szerte az országban található más előfizetőkkel- ez féltucat játékot jelentett, főleg sportot és szimuláció/stratégiát.

 

gamelibrary.pngSega Game Toshokan
Vagyis a Sega Game Library rendszerre való csatlakozás speciális kártyával - ennek segítségével le lehetett tölteni olyan játékokat, amelyek csak erre a rendszerre jelentek meg, hivatalos forgalomba nem kerültek (bár a kb. 30 cím között voltak kivételek ilyen szempontból).

Minden játékhoz letöltés volt szükséges, csak futtatásra került a memóriába.

Játékok (link) (link), reklám (link)

Sega Mega Anser
Banki és biztosítási szolgáltatások elérésére alkalmazható speciális szoftvercsomag, amelyet speciális távirányító menükezelő és csatlakoztatható nyomtatóval is lehetett együtt használni. (link)

Sega Channel

segachannelstuff.jpgA Sega következő online próbálkozása már Amerikában (de elérhető volt Kanada, Egyesült Királyság, Chile, Argentína és Ausztrália egyes szolgáltatóinál is) létezett majdnem 4 éven keresztül; a Sega Channel 1994 decemberében kezdte meg működését. - sajnos kissé későn, hiszen a vége felé már az újabb rendszerek bőven elérhetőek voltak.

De mindenképp sikeresebb és jobb volt, mint a fentebb leírt Sega Meganet.

 

segachannel.JPGA szolgáltatást előfizető (25 dollár kezdeti díj + kb. 15 dollár havidíj) játékos egy speciális adaptert helyezve a konzolba, majd azt a kábeltévé kábeljére kötve (Time Warner Cable, TCI/AT&T) elérhette a szolgáltatást.
Amely hozzáférést biztosított 50 játékhoz (amelyet a képernyőn megjelenő menüben lehetett kiválasztani - később ez kéthetente változó 35 játékra módosult). A letöltés a folyamatosan sugárzott adatfolyamból történt, hasonlóan az Intellivision PlayCable megoldásához (a megfelelő kiválasztása után töltődött le a 4 MB DRAM memóriába- tehát 32 megabites kártyának volt megfelelő).

Az előfizetést a rendszer csúcskorszakában negyedmillió amerikai háztartásban használták ki - a jelet Denverből sugározták a Galaxy 7 műhold felé a továbbításhoz.
Egyes játékok speciális változatban kényszerültek fel a rendszerre (az átviteli rendszer sajátosságai miatt), pl. a Street Fighter 2 SCE csak 6 választható játékossal, a Sonic 3D Blast (link) pedig két részletben volt játszható és letölthető a kapott kóddal.

segachannelmenu.png segachannelmenu2.png

 

Léteztek még próbaverziós letöltések, amelyek vagy limitált képességekkel vagy 15 perces időkorláttal csak a kipróbálást tudták lehetővé tenni. Egyes játékok soha nem jelentek meg, csak itt lehetett őket letölteni, némelyiket pedig Amerikában nem lehetett a rendszeren kívül megszerezni, exkluzív címek voltak. Illetve létezett kizárólag a szolgáltatás számára átalakított, már kiadott játék, saját köntösben.

Az előfizetők bajnokságokon is részt vehettek, amelyek nyertesei értékes nyereményekkel lehettek gazdagabbak, vagy az egyedinek számító, megjelenés előtti játékok kipróbálását is pozitívnak értékelhették.

Sega Channel reklám (link) (link), a Sega Channel zenéinek 40 perces összegyűjtése (link)

 

 

Nos elsőre ennyi, a következő részben kitérünk Nintendo, Commodore és Philips módszerekre is :)

 

A bejegyzés trackback címe:

https://retemu.blog.hu/api/trackback/id/tr905595382

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2013.10.24. 17:32:40

asszem az avgn-nél láttam a sega channel-ről, de lehet, hogy a skót retrogamestech-nél.
az ilyen kis hekkeres sztorik jöhetnek nagyobb mennyiségben is.