Hardvermorzsa- Régi multiplayer és előfizetési rendszerek II.

2013. november 12.

Folytatódik a régi előfizetési és multiplayer rendszerek rövid ismertetője - és mivel a Sega rendszerével fejeztük be múltkor, most a későbbiekre kerül sor először.

Sega rendszerek

Saturn SegaNet / Sega NetLink

saturnnetlink.jpgEzek a szolgáltatások mind a SegaNet név alatt eredeznek, amely a Sega által biztosított online szolgáltatást takarja. Ez a Saturn konzolhoz 1996-ban, a Dreamcast konzolhoz pedig 2000-ben jelent meg. Ezek modemmel, betárcsázós kapcsolattal és egyes esetekben központi szerverekkel operáltak.
A Sega Saturn konzolhoz kapható volt egy Netlink modem, amellyel a konzolt internetre lehetett kapcsolni. A módszer természetesen a korabeli dial-up (betárcsázós) rendszert használta normál telefonvonalon.



A modem Japánban 14,4 kbps, míg Amerikában 28,8 kbps sebességgel volt képes csatlakozni - akár megfelelő beállításokkal a saját internetszolgáltatónkra is.

Mivel Amerikában központi szerver nélkül történt a gépek (játékosok) összekapcsolása, akár ma is lehetőség van a hardver (rendszer) használatára - csak a telefonvonalra kötött konzolok és a telefonszám kell.
Japánban a rendszert szervereken keresztül üzemeltették, és feltöltős chipkártyákkal (Saturn Media Cards) lehetett használni (kb. 100 játék ára, egy 2000 jenes feltöltőkártyán). Ezeket a szervereket a DreamCast SegaNet megjelenésekor azokra állították át (így az ottani hálózat nem használható már kb. 2000 óta).

satnetlinkfi.jpg
A Sega tesztként megjelentette a hardvert Finnországban az európai megjelenést eldöntendő, de végülis abból nem lett semmi a továbbiakban. A NetLinkhez "tartozhatott" egy NetLink egér, illetve Sega billentyűzet, vagy PS/2 adapter.

A Sega NetLink modem Amerikában 5 játékkal, míg Japánban kb. 18 játékkal és programmal volt használható. A NetLink csomagja tartalmazott egy böngészőt (NetLink Webbrowser) is.


Csatlakozás az internetre (mivel a böngésző régi, sok oldal már nem tud bejönni) (link)
Általános áttekintés, ismertető angol nyelven (link)

Dreamcast SegaNet / Dreamarena

A 2000-ben indult SegaNet a Dreamcast gépekkel működő dial-up internet szolgáltatás volt, amelynél a gépek a SegaNet (illetve a GameSpy, vagy Európában különféle szolgáltatók) hálózatának dedikált játékszervereihez csatlakoztak.
A konzolok eleinte 33,6 kbps, majd később 56 kbit/s sebességű modemekkel, illetve a később elterjedt Broadband adapterrel (szélessávú, nem betárcsázós internethez) csatlakozhattak. A Dreamcast konzolnak kb. 35-40 hálózati módban játszható játéka volt.

segaonline.jpg

A kezdeti kedvezmények (két éves szerződés kedvezménnyel) hozzáférést adtak a rendszer az internetről máshogy nem elérhető szerverekhez - de a szolgáltatás végül Európában is megszűnt 2003-ban a szerverek leállításával (Amerikában kevesebb, mint 1 év alatt befejezték, csak lehetőséget adtak az előfizetőknek átlépni az EarthLink szolgáltatóhoz).

Az amerikai SegaNet változat tehát előfizetési rendszerben (pár a végjátékban ingyenessé tették, csak későn) működött, míg az európai Dreamarena ingyenes volt.

És bár a GameSpy szerverei is megszűntek nemrégiben, privát szervereken továbbra is van lehetőség az online játékra (arra a néhányra). Sőt létezik lehetőség a konzol számítógéppel való összekötésére is, hogy annak hálózati kapcsolatát használják (pl. a korábban mellékelt böngészők használatához is).

Dreamcast Quake III Arena videó csatlakozással (link). Lentebb a japán Dreamcast SegaNet promóciós videó, illetve az amerikai reklám látható.

TeleCD-i, vagyis a Philips CD-i hálózati szolgáltatása

Az 1991/92-es megjelenésű Philips CD-i, amely bár konzolként (utólag nézve is) piaci bukás volt, mégis rendelkezett multimédiaeszközként egy olyan szolgáltatással, amely elsőként lehetővé tette a hálózaton működő multimédiás alkalmazásokat, vagyis kötötte a konzolt a netre (picivel a Sega NetLink előtt).

A Philips már 1992-ben a holland CDMATICS céggel karöltve elkezdte kifejleszteni a multimédiás hálózatot, illetve a műszaki hátteret és hardvert ahhoz, hogy a CD-i konzolokat hálózatra (internetre) kapcsolja. A rendszer neve a TeleCD-i lett, amely forráskódját 1996-ban a Philips megvette a CDMATICS-tól.

A kezdetekben létezett egy hálózati megoldás, amelyet az SPC Vision nevű csapat alkotott meg; egy programlemez (CD-i Internet Demonstration Disc), amely egy szöveges böngészőt tartalmazott. Az internetre nem is saját modemmel, hanem a soros portján keresztül csatlakozott egy számítógépes modemhez (Serial Line Internet Protocol- SLIP). A program már akkor támogatta a CD-i KeyControl billentyűzetet, amikor az még nem is létezett...

cdiassistant.jpgA TeleCD-i Assistant egy külső modem, amely önmagában kevéssé terjedt el (célprogramnak volt használható különféle szolgáltatásokra) - 2400 bps adat, illetve 9600 bps fax sebességre volt képes. Maga a hardver és a hozzá tartozó szoftverek a fejlesztések számára készültek.

Az internetes rendelő és csomagküldési szolgálatok használati lehetőségét kívánták megteremteni a Philips konzoljára is - erre is szolgált a CD-i assistant és a programjai.

cdimodemcd.jpgKésőbb jelentette meg a Philips a CD-Online szolgáltatást (Nagy-Britannia, majd Hollandia) Európában, illetve Amerikában Web-i néven, A szolgáltatás használatához készítették el az Internet Kit nevű csomagot, amely egy külső 14400 kps modemből és a szolgáltatáshoz szükséges programokból állt.
A böngészőlemezen volt több, a szolgáltatás online felületét pótló állomány is a gyorsabb kezeléshez. De mindezek mellett igazán jól jött a konzol Digital Video Cartridge (1 MB plusz memória, 32 bites segédprocesszor, MPEG dekódolás) kiegészítője a plusz memória (simább böngészés) miatt.


A későbbi lemez új videók és cikkek mellett még egy online FPS játékot, a RAM RAID-et is tartalmazta (link). Lentebb erről a CD-i Online Issue 02-ről láthatunk egy információs snittet.

A CD-Online rendszert a Philips tovább akarta fejleszteni (még a CD-i bukása utánra is), így tervezték a CD-online STB hardverek (set top box) kiadását is, hogy a konzol nélkül lehessen használni a szolgáltatást. De nem lett belőle végül semmi, a rendszernek és a szolgáltatásnak vége szakadt.

PlayNET

A PlayNet egy amerikai online szolgáltatás volt Commodore 64 számítógépekhez a nyolcvanas évek második felében. Ez a rendszer nem volt más, mint a Quantum-Link elődje: az 1985-ben a Quantumnak (akkoriban CVC) átadott licensz alapján készült el a módosított változat, amiből a Quantum-Link lett. A PlayNet már 1986-ban csődött jelentett, majd 1988-ban meg is szűnt cégként létezni (miután a jogdíjak lejártak).

playnet.pngA PlayNET elsősorban online játékokra (táblás és logikai játékok) készült, de több kiegészítéssel; az előfizetésért (8 dollár előfizetés + 2,5 dollár óránként vagy pedig a előfizetésmentes + 3,75 dollár óradíj, illetve fájlletöltés 50 cent/file) elektronikus levelezést, csevegést, online vásárlást, fájlmegosztó könyvtárböngészést tett lehetővé. Az előfizetők száma kb. 3000 lehetett, maximum napi 200 online felhasználóval.

A Playnet saját grafikus kliensszoftverrel rendelkezett, amely a 300 baud sebességű modemkapcsolatokat és kommunikációs protokollt kezelte.
A már említett Quantum-Link szolgáltatásról már ejtettünk szót a BBS posztnál (link), így arról csak pár információt pluszban:

A Q-Link nem felhasználónév/jelszó párossal azonosított, hanem minden belépéskor módosított egy kulcsfájlt a lemezen - amelyet összehasonlított ilyenkor a szerveren tárolt kulcsfájllal. Ezzel elkerülhető volt a lemez másolásával, vagy a kulcs módosításával való illetéktelen belépés.
Nem sokan tudják, de a Quantum-Link (illetve így közvetve a C64) volt a színhelye a korai (ma már nagyon egyszerűnek tűnő, de mégis mérföldkő) virtuális világoknak, illetve a nagyléptékű online közösségeknek...

Habitat (Lucasfilm's Habitat)

habitatcover.jpgEz nem más, mint egy 1985-ben létrehozott virtuális közösség, grafikus megjelenítéssel; minden résztvevő a C64-esén (modemmel kapcsolódva egy központi szerverre) használta. A szoftver felületén keresztül lehetett vezérelni a történéseket (animációkkal kísérve), amely eseményeket a szerver elemezte és alakította át a Habitat világában zajló cselekvésekké - ezáltal a felhasználók formálták a világát. A világ működését a polgárok felügyelték, a törvények és az elfogadható viselkedés elfogadásával.

Az azonos régióban tartózkodó felhasználók (akiket avatár jelenített meg) a többiekkel tudtak kommunikálni, kapcsolatba lépni. Több volt sima csevegő felületnél, de azért nem tört szerepjátékosi babérokra - a lényeg az interaktív felfedezésen volt. Több ezernyi régió létezett, különféle interaktív és statikus elemmel, és persze a jelenlévő felhasználó-avatárokkal.

Ezen avatárokat a lehetőségekhez képest meg lehetett választani (kinézet és nem alapján), hogy utána játékbeli pénzzel, tárgyakkal, fegyverrel, vagy lakással lássák el őket.


Hiszen a mai online mmo játékokhoz hasonlóan (akkoriban viszont újdonság volt) a világban előforduló változások, fejlődés nem törlődött az újra belépéskor, minden maradt úgy, ahogy hagytuk (persze a Habitat világa haladt tovább).

Hosszabb videó a Habitat és a Club Caribe működéséről (link)
Angol nyelvű írás a történelméről és az alatta előforduló eseményekről (link) (link)

habitat.pngA programot 1986 és 1988 nyara között lehetett használni, mint próbaváltozatot (pilot, trial) - ugyanakkor fizetős volt: percenként (!) 8 centért lehetett elmerülni a digitális világban.

Ennek ellenére jelentős érdeklődés mutatkozott a bétaverzióra is - így 1988-ban megjelenhetett a javított változat, a Club Caribe hálózaton belül. a csúcsidőben 15000 regisztrált felhasználóval. Az amerikai változat hamarosan leépítésre került, de 1989-ben a licenszet eladták a Fujitsu cégnek, amely egy évvel később Fujitsu Habitat néven indította el Japánban (link).


Később a még fejlettebb rendszert a Compuserve online szolgáltatás WorldsAway grafikus chat részébe építette 1995-ben. De ez már egy másik történet...

Bár úgy volt, hogy a Nintendo is szerepet kap a második részben, végülis a harmadik részben fogjuk az oda tartozó módszereket és hardvereket tárgyalni.

A bejegyzés trackback címe:

https://retemu.blog.hu/api/trackback/id/tr125597362

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2013.11.13. 11:55:16

olvastam a habitatról egy white papert, nagyon tanulságos volt. mivel a felhasználók nem változnak a mmorpg-k mögött, ezért az akkori esettanulmány simán ráhúzható a mostani mmorpg-kre is. például az eve online-ra, ahol a közösség szép kis alter realitást épített ki magának.

Sunsetjoy · http://retemu.blog.hu 2013.11.13. 15:48:37

Ahogy olvastam a Habitat inkább a virtuális világok elődje, mint pl. a Second Life.
Persze az EVE online remek példa, azért az nem egy sima WoW vagy egyéb MMORPG világ :)

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2013.11.13. 19:11:45

@Sunsetjoy: no igen, second life. elfelejtettem megemlíteni.
viszont megtaláltam a white papert: www.stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html
a wow-on (furcsa ezt így leírni, nekem a wow mindig is a wizard of wor-t jelentette) nagyon sok a megkötés, de azért így is vannak deviánsok. pl a kínai farmolókat foglalkoztató zsebkapitalisták.