Névjegy- Magyar játékok III. rész

2014. október 23.

Jelen posztban kis kihagyás után folytatódik a magyar vonatkozású játékok felsorolása, néhány érdekes belsős, fejlesztői infóval itt-ott... :)

 

bathtime.gif birdmother.png
Bath Time, 1984, C64 Bird Mother, 1984, C64
Abos Imre, Bálint Lajos Balog Pál, Mericske Zoltán
Eureka.png Interview.png
Eureka!, 1984, C64, Spectrum Interview, 1984, C64
Császár András, Kiss Donát Cseri István, Barna Péter

 

Az Eureka! című játék a Novotrade egyik nagy fejlesztői sikerének köszönhető: a brit Domark cég készítői óriási marketing-fogással hozakodtak elő: olyan játékot terveztek elkészíteni, amely ami ugyan minden eddiginél nehezebb fejtörőkkel gyötörte a játékosokat, de a végigjátszás közben fellelhető infókból egy telefonszámot lehetett megfejteni. Aki fel tudja hívni a telefonszámot (vagyis rájött), az máris gazdagabb lett 25 ezer angol font nyereménnyel (ne felejtsük, 1985 táján járunk)!

A nagyon szűkösre szabott játékfejlesztési határidő miatt azonban nem találtak fejlesztőstúdiót, amely elvállalta volna- egészen addig, amíg nem futottak össze Robert Steinnel (akiről az első részben volt szó az Andromeda kapcsán). Ő ajánlotta a magyar Novotrade szoftverfejlesztőit a Domark fejeseinek...


A rövid határidőn természetesen a magyarok is meglepődtek- de visszautasítani sem lett volna szerencsés az ajánlatot; ezért irreális árat kértek a munkáért, "hogy ne fogadják el". Nos, tévedtek, mert belementek a dologba - azért ha 25 ezret csak úgy elköltenek marketingre minimum, nem lehettek finnyásak :)

eurekaback.jpg

A játékot úgy kellett programozni, hogy elkészüljön C64-re és Spectrumra is- egyszerre, bár két külön stúdióban! Az sem segített, hogy az öt történelmi korszakon átívelő játék történetvezetését a játék programozása közben írták, így ezzel is koordinálni kellett; a történetet pedig nem más, mint az ismert Ian Livingstone írta, akit a Kaland-Játék-Kockázat könyvek egyik szerzőjeként ismerhetnek sokan.

A rövid idő és az óriási, napi több mint 600 font kötbér (ha csúsznának) miatt a programozók szó szerint éjjel és nappal dolgoztak, az utolsó napokban emberfeletti hajtással sikeresen betartva a határidőt- másnap már meg is kezdődött az angliai sokszorosítás.

Igazi játéktesztelés nélkül, szóval ha beütött volna valamilyen játék folytatását akadályozó hiba, igazán nagy probléma adódhatott volna a dologból...

 

A telefonálásra egészen következő év végéig lehetett "nevezni", de hosszú ideig nem történt semmi, küzdöttek a nehéz programmal. Végül másfél év után egy angol tinédzser fiú hívta fel a számot és mondta adatait rögzítőre, így később ő kaphatta meg a mesés nyereményt.

A játék angol, német és francia nyelven is megjelent, videót a fellelhető németből linkeltünk

(forrás: a magyar Gamechronicle cikke: link)

 

F451

Az F451 csoport (Dávid Gábor, Kováts Imre, Saghegyi Márton, Szatmári Ferenc, Tóth Viktor, Zámbó Viktor) egyik tagjának, vagyis Tóth Viktornak rövid ismertetője itt olvasható a C64 játékokkal töltött időszakról - igaz, angol nyelven (link).
Az ismertetőknél rövid infók olvashatóak a fejlesztésekkel kapcsolatban, Zámbó Viktor tolmácsolásában (forrás: c64.hardwired.hu).

Arctic shipwreck

1983-as ügyességi játék C64-re.

arcticship.gif

Ez volt az egyik első játékunk. Szerintem látszik rajta, hogy grafikus keze nyomát viseli (Békési Róbert). Az ő ötlete volt a játék, a kiadó kérésére készítettük el. Technikai érdekesség, hogy a teljes képernyőt kitöltő jégtábla mozgatása elvitte a gépidő 95%-át.
A többi maradt a hangra és a sprite-ok mozgatására. Mivel csak 8 van belőle - a griffmadár és a mamut kettőt elvitt -, a kézenfekvő megoldás 6 menekült megmentését tette volna lehetővé. Ezt mindenki keveselte.
Gépidő viszont nem volt a menekültek rajzolására. Úgy oldottuk meg a problémát, hogy 4*4 sprite-ból készítettünk egy kis x-y koordinátában címezhető képernyőt. Ehhez négy egymás mellett sorba rendezett sprite-ot használtunk fel, amelyet a képernyő frissítéssel szinkronban egy sávval lefelé és memóriában is egy sávval lefelé címeztünk (remélem érthető voltam :))
Ezzel kaptunk egy óriási sprite-ot, amit villámgyorsan lehet címezni. A maradék gépidőben néha frissít a gép 1-1 emberkét a memóriában - ficeregnek. Így tudtuk megoldani az emberek gyors mozgatását a jégen. Magasabb szinteken ez nagyon gyors tud lenni... Emlékezetem szerint ez a technikai megoldás akkoriban kimagasló volt!

 
Save me, brave knight

1983-as ügyességi-akció játék C64-re.

savemebrave.gif

A játék népmesei elemeket kívánt a játékpiacba csempészni. Nekem botlásai ellenére is nagyon kedves a játék. Itt nem tettünk be sok új technikai elemet, bár itt is megtalálható a sprite multiplikálás a sárkányos jelenetnél. Ami igazán megdöbbentette a kiadót, az a második jelenetben található - a boszorkányos részben.
A talaj csíkosnak látható az emulátoron. Viszont ha az eredeti TV-n nézitek, akkor a C64-en addig nem látott színek tűnnek elő. A TV-n két egymás feletti sor színe "összekeveredett", így meg tudtuk sokszorozni a felhasználható színek számát nagy felbontásban is.

 Quark IX

1983-as akciójáték C64-re, amely végül is nem jelent meg hivatalosan.

quark9.gif

A Quark IX alpha állapotban megállt. A játékot 1 hét alatt kellett összedobni - a kiadó valami nagy durranást akart. Akkoriban a GridRunner, a Pacman játékok és klónjaik taroltak - így megpróbáltunk egy 3D-s űrhajós lövöldözős játékot csinálni. Ha a joystickkel elég sokáig gyorsítod a gépet (lefelé nyomd a joysticket), akkor felszáll a gép. (A műszerek nem működnek - a sprite-ok a helyükön vannak - innen nem lett volna nagy ügy megcsinálni őket - de nem jutott rá időnk). Ha felszálltál, akkor jön a játék legjobb része. Jönnek rendesen az ufók - és lehet velük lövöldözni. A horizont csak díszlet - alpha verzió!

Ha az összeset lelőtted, akkor jön egy anyahajó. Nem igazán ellenfél, lőjél bele néhányat és felrobban. Utána irány a bolygó - töltse ki teljesen a képernyőt - egy idő múlva leszáll a gép. A leszálláskor teljesen szétesik az interrupt rendszer a játékban. 8 helyett 16 sprite-ot használunk. A képernyő frissítés IT a kabin aljánál átírja mind a 8 sprite memória címét pozícióját, paramétereit - ínnen a spriteokat a kabin műszerekre használjuk. Amikor a frissítés ismét a képernyő tetejére kerül, akkor visszaírjuk az ufókra.

Nos ez tisztességesen széthullik valamilyen bug folytán. Amikor átadtuk az utolsó 64! órás alvás nélküli fejlesztés után a progit a kiadónak (a reptér mellett - mivel 1 órán belül indult a gépe az ügynöknek) a demózó csapattárs meg sem lepődött. A legnagyobb nyugalommal folytatta "most mágneses viharba kerültünk..."

Mindenki megette.

 

Last Ninja
(bónusz írás, avagy minek ismételjünk, ha már megírták III.)

lastninja.png

Az IDDQD blog írása
a Last Ninja fejlesztésének titkairól, magyar vonatkozásáról (link)


A poszt végére pedig néhány Amigás játék szemezgetése a kilencvenes évek közepéről:

pinballbrain.png fatman.png
Pinball brain damage, 1997, AGA/CD32 Fatman: The Caped consumer, 1994, Amiga
Horváth Alex, Kiss Ferenc, Kövér András... Szabó Balázs, Mutschler Péter, Regős Zoltán, Klingl Béla
Sarosácz Iván, Szokol Sándor, Ludas Zoltán, Dragon György
wendetta.png onescapee.gif
Wendetta 2175, 1996, AGA/ACD/CD32 onEscapee, 1997, AGA/ACD/RTG/Win (link)
Törő Krisztián, Nagy Dénes, Menyhárt Gábor Divianszky Ákos, Kémeri Csaba, Kozák Tamás
Mester Tibor, Tóth Levente

 

 Folytatása következik...

A bejegyzés trackback címe:

https://retemu.blog.hu/api/trackback/id/tr976735379

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

manson karcsi · goo.gl/FVvVX 2014.10.23. 21:35:21

a mágneses vihar nagy lol.