Jelen posztban kis kihagyás után folytatódik a magyar vonatkozású játékok felsorolása, néhány érdekes belsős, fejlesztői infóval itt-ott... :)
![]() |
![]() |
Bath Time, 1984, C64 | Bird Mother, 1984, C64 |
Abos Imre, Bálint Lajos | Balog Pál, Mericske Zoltán |
![]() |
![]() |
Eureka!, 1984, C64, Spectrum | Interview, 1984, C64 |
Császár András, Kiss Donát | Cseri István, Barna Péter |
Az Eureka! című játék a Novotrade egyik nagy fejlesztői sikerének köszönhető: a brit Domark cég készítői óriási marketing-fogással hozakodtak elő: olyan játékot terveztek elkészíteni, amely ami ugyan minden eddiginél nehezebb fejtörőkkel gyötörte a játékosokat, de a végigjátszás közben fellelhető infókból egy telefonszámot lehetett megfejteni. Aki fel tudja hívni a telefonszámot (vagyis rájött), az máris gazdagabb lett 25 ezer angol font nyereménnyel (ne felejtsük, 1985 táján járunk)!
A nagyon szűkösre szabott játékfejlesztési határidő miatt azonban nem találtak fejlesztőstúdiót, amely elvállalta volna- egészen addig, amíg nem futottak össze Robert Steinnel (akiről az első részben volt szó az Andromeda kapcsán). Ő ajánlotta a magyar Novotrade szoftverfejlesztőit a Domark fejeseinek...
A rövid határidőn természetesen a magyarok is meglepődtek- de visszautasítani sem lett volna szerencsés az ajánlatot; ezért irreális árat kértek a munkáért, "hogy ne fogadják el". Nos, tévedtek, mert belementek a dologba - azért ha 25 ezret csak úgy elköltenek marketingre minimum, nem lehettek finnyásak :)
A játékot úgy kellett programozni, hogy elkészüljön C64-re és Spectrumra is- egyszerre, bár két külön stúdióban! Az sem segített, hogy az öt történelmi korszakon átívelő játék történetvezetését a játék programozása közben írták, így ezzel is koordinálni kellett; a történetet pedig nem más, mint az ismert Ian Livingstone írta, akit a Kaland-Játék-Kockázat könyvek egyik szerzőjeként ismerhetnek sokan.
A rövid idő és az óriási, napi több mint 600 font kötbér (ha csúsznának) miatt a programozók szó szerint éjjel és nappal dolgoztak, az utolsó napokban emberfeletti hajtással sikeresen betartva a határidőt- másnap már meg is kezdődött az angliai sokszorosítás.
Igazi játéktesztelés nélkül, szóval ha beütött volna valamilyen játék folytatását akadályozó hiba, igazán nagy probléma adódhatott volna a dologból...
A telefonálásra egészen következő év végéig lehetett "nevezni", de hosszú ideig nem történt semmi, küzdöttek a nehéz programmal. Végül másfél év után egy angol tinédzser fiú hívta fel a számot és mondta adatait rögzítőre, így később ő kaphatta meg a mesés nyereményt.
A játék angol, német és francia nyelven is megjelent, videót a fellelhető németből linkeltünk
(forrás: a magyar Gamechronicle cikke: link)
F451
Az F451 csoport (Dávid Gábor, Kováts Imre, Saghegyi Márton, Szatmári Ferenc, Tóth Viktor, Zámbó Viktor) egyik tagjának, vagyis Tóth Viktornak rövid ismertetője itt olvasható a C64 játékokkal töltött időszakról - igaz, angol nyelven (link).
Az ismertetőknél rövid infók olvashatóak a fejlesztésekkel kapcsolatban, Zámbó Viktor tolmácsolásában (forrás: c64.hardwired.hu).
Arctic shipwreck
1983-as ügyességi játék C64-re.
Ez volt az egyik első játékunk. Szerintem látszik rajta, hogy grafikus keze nyomát viseli (Békési Róbert). Az ő ötlete volt a játék, a kiadó kérésére készítettük el. Technikai érdekesség, hogy a teljes képernyőt kitöltő jégtábla mozgatása elvitte a gépidő 95%-át.
A többi maradt a hangra és a sprite-ok mozgatására. Mivel csak 8 van belőle - a griffmadár és a mamut kettőt elvitt -, a kézenfekvő megoldás 6 menekült megmentését tette volna lehetővé. Ezt mindenki keveselte.
Gépidő viszont nem volt a menekültek rajzolására. Úgy oldottuk meg a problémát, hogy 4*4 sprite-ból készítettünk egy kis x-y koordinátában címezhető képernyőt. Ehhez négy egymás mellett sorba rendezett sprite-ot használtunk fel, amelyet a képernyő frissítéssel szinkronban egy sávval lefelé és memóriában is egy sávval lefelé címeztünk (remélem érthető voltam :))
Ezzel kaptunk egy óriási sprite-ot, amit villámgyorsan lehet címezni. A maradék gépidőben néha frissít a gép 1-1 emberkét a memóriában - ficeregnek. Így tudtuk megoldani az emberek gyors mozgatását a jégen. Magasabb szinteken ez nagyon gyors tud lenni... Emlékezetem szerint ez a technikai megoldás akkoriban kimagasló volt!
Save me, brave knight
1983-as ügyességi-akció játék C64-re.
A játék népmesei elemeket kívánt a játékpiacba csempészni. Nekem botlásai ellenére is nagyon kedves a játék. Itt nem tettünk be sok új technikai elemet, bár itt is megtalálható a sprite multiplikálás a sárkányos jelenetnél. Ami igazán megdöbbentette a kiadót, az a második jelenetben található - a boszorkányos részben.
A talaj csíkosnak látható az emulátoron. Viszont ha az eredeti TV-n nézitek, akkor a C64-en addig nem látott színek tűnnek elő. A TV-n két egymás feletti sor színe "összekeveredett", így meg tudtuk sokszorozni a felhasználható színek számát nagy felbontásban is.
Quark IX
1983-as akciójáték C64-re, amely végül is nem jelent meg hivatalosan.
A Quark IX alpha állapotban megállt. A játékot 1 hét alatt kellett összedobni - a kiadó valami nagy durranást akart. Akkoriban a GridRunner, a Pacman játékok és klónjaik taroltak - így megpróbáltunk egy 3D-s űrhajós lövöldözős játékot csinálni. Ha a joystickkel elég sokáig gyorsítod a gépet (lefelé nyomd a joysticket), akkor felszáll a gép. (A műszerek nem működnek - a sprite-ok a helyükön vannak - innen nem lett volna nagy ügy megcsinálni őket - de nem jutott rá időnk). Ha felszálltál, akkor jön a játék legjobb része. Jönnek rendesen az ufók - és lehet velük lövöldözni. A horizont csak díszlet - alpha verzió!
Ha az összeset lelőtted, akkor jön egy anyahajó. Nem igazán ellenfél, lőjél bele néhányat és felrobban. Utána irány a bolygó - töltse ki teljesen a képernyőt - egy idő múlva leszáll a gép. A leszálláskor teljesen szétesik az interrupt rendszer a játékban. 8 helyett 16 sprite-ot használunk. A képernyő frissítés IT a kabin aljánál átírja mind a 8 sprite memória címét pozícióját, paramétereit - ínnen a spriteokat a kabin műszerekre használjuk. Amikor a frissítés ismét a képernyő tetejére kerül, akkor visszaírjuk az ufókra.
Nos ez tisztességesen széthullik valamilyen bug folytán. Amikor átadtuk az utolsó 64! órás alvás nélküli fejlesztés után a progit a kiadónak (a reptér mellett - mivel 1 órán belül indult a gépe az ügynöknek) a demózó csapattárs meg sem lepődött. A legnagyobb nyugalommal folytatta "most mágneses viharba kerültünk..."
Mindenki megette.
Last Ninja
(bónusz írás, avagy minek ismételjünk, ha már megírták III.)
Az IDDQD blog írása
a Last Ninja fejlesztésének titkairól, magyar vonatkozásáról (link)
A poszt végére pedig néhány Amigás játék szemezgetése a kilencvenes évek közepéről:
![]() |
![]() |
Pinball brain damage, 1997, AGA/CD32 | Fatman: The Caped consumer, 1994, Amiga |
Horváth Alex, Kiss Ferenc, Kövér András... | Szabó Balázs, Mutschler Péter, Regős Zoltán, Klingl Béla Sarosácz Iván, Szokol Sándor, Ludas Zoltán, Dragon György |
![]() |
![]() |
Wendetta 2175, 1996, AGA/ACD/CD32 | onEscapee, 1997, AGA/ACD/RTG/Win (link) |
Törő Krisztián, Nagy Dénes, Menyhárt Gábor | Divianszky Ákos, Kémeri Csaba, Kozák Tamás Mester Tibor, Tóth Levente |
Folytatása következik...